Buena Vista Pictures Distribution

(SeaPRwire) –   從2026年回顧,幾乎很難相信電玩曾經被當成是只留給一事無成者與社會邊緣人的輕浮、沒有前途的嗜好。現在這個時代,遊戲實況主有機會賺進數百萬收入,自2022年起,電玩產業本身每年就創下驚人的1800億美元營收(已將手遊的普及性算入),很難想像曾經有一段時間,電玩本身因為各種原因成為備受爭議的文化議題——從擔心電玩會養成久坐懶散的生活型態,到憂心電玩會驅使人們在現實中傷害他人,這場爭議根本是撒旦恐慌巔峰時期《Dungeons and Dragons》爭議的翻版。

事實上,電玩以及它所代表的虛構逃避潛力,現在已經在主流社會完全被正常化,這也讓我們回頭重溫那些當年電玩還被認為是「小眾」、難以理解的遺物時,顯得格外有趣(偶爾還頗具啟發性)。有那些引人共鳴、發人深省的經典之作,像是初代《Tron》或是David Cronenberg的《eXistenZ》,這些作品帶我們看見精彩到位的虛擬世界,也深入探討模擬實境這個概念本身……接著還有2006年的《Stay Alive

「美國有1億名玩家,」電影預告的宣傳文字寫道,「其中每四人就有一人成癮。」很明顯,《Stay Alive》這部恐怖片的核心概念,就是要把電玩塑造成充滿誘惑、危險迷人的存在。在電影中,一群朋友(包含《Westworld》的Jimmi Simpson飾演上文提到的電玩成癮者、Frankie Muniz飾演坐鎮後方的電腦天才,還有走誇張哥德風的Sophia Bush)開始玩這部與電影同名的電玩,卻不小心透過標題畫面中的召靈儀式喚醒了惡名昭彰的連環殺人犯Elizabeth Bathory的靈魂。他們開始一個接一個按照自己在遊戲中的死法死亡,聽起來這應該會出現《Final Destination》那種複雜精巧的連鎖死亡場景。但這部片反而選擇走超自然鐵勾血肉的路線,感覺就像是好萊塢迷Saw美學風潮下剩下的殘羹剩菜。

Stay Alive》從裡到外都感覺是一部深深扎根在它誕生那一年的電影,從它把玩家和「書呆子」、「魯蛇」畫上等號的偏見,到Y2K時代的青少年時尚都能看出來。因為年代的關係,它難免帶有圈外人對遊戲文化的陌生感,但回頭看,有些部分卻意外地真實。主角群第一次玩這款遊戲時,空氣中充滿滿滿的期待感,那感覺根本就和你在上市當天買了《Silent Hill 2》,和一群同樣興奮緊張的朋友一起第一次開機進遊戲的感覺一模一樣。那種群聚、親身同樂的遊戲體驗,在線上多人遊戲和Cloud gaming的時代,已經越來越少能親身體驗到了。

顯然這就是2006年玩家的典型樣貌。| Buena Vista Pictures

以那個年代的電影來說,《Stay Alive》對於恐怖遊戲的畫面和沉浸感其實掌握得相當到位。遊戲中玩家進入的鬧鬼巴托里莊園,外觀殘破、土地上的陵墓瀰漫濃霧,美術風格看起來根本就是直接從早期《Resident Evil》撕下來的,而四人射擊機制看起來就像是《The House of the Dead》那種第三人稱街機軌道射擊遊戲。

然而,這麼多年過去,令人驚訝的是,《Stay Alive》片中的這款遊戲最像的,其實是大受歡迎的《Dead by Daylight》——一款4對1非對稱多人恐怖遊戲。電影核心前提是虛擬世界的死亡會延伸成真,加上只有Elizabeth Bathory的復仇鬼魂做為唯一反派,這讓片中的遊戲成為《Dead by Daylight》帶紅的「撐過殺手追殺」設定的極端變體。再加上那些眼熟的鐵鏈和鐵鉤,感覺巴托里根本可以直接和陷阱者(The Trapper)、幽靈(The Wraith)並列,成為遊戲的初始角色。

遊戲中的巴托里莊園根本可以直接當成Resident Evil 4的場景。| Buena Vista Pictures

雖然這部片算不上真正恐怖,但在抽象層面上,它卻完美捕捉了恐怖遊戲的吸引力——就算玩遊戲時沒有人真的會被嚇死,玩遊戲帶來的腎上腺素飆升、緊張感和恐懼感,已經是我們能得到最接近真實的體驗,而在虛擬世界逃過死亡還帶來一種病態的刺激。當你在《Resident Evil》被殭屍殺死,或是在《Dead by Daylight》被殺手抓住的那瞬間,身體瞬間的震撼其實牽動了真實的生存本能,以及對永久Game Over的真實恐懼。儘管《Stay Alive》擺脫不了廉價青少年恐怖片的框架,它卻確實理解,究竟是什麼讓這麼多人淪陷在恐怖遊戲的誘惑之中。

Stay Alive》可在Prime Video和其他數位平台租借觀賞。

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